
中新社上海11月9日电题:GEVernova高管:AI电力需求激增为能源公司带来市场机遇
中新社记者李佳佳
在GE完成历时三年的拆分后,今年已独立上市的能源公司GEVernova首次以独立公司身份亮相第七届中国国际进口博览会,并看好AI发展带来的电力需求为能源公司创造市场机遇。
许欣指出,在中国国内,AI发展带来的需求所导致的快速增长同样存在。不过,中国增长最快的领域来自新能源汽车,这是海外所没有的。虽然电力需求剧增,但中国却并未出现电力紧缺现象。这得益于中国电力体量大,2023年中国发电装机容量约为3000吉瓦,而且,中国在考虑能源安全和电网安全的基础上,电网储备容量相对较为宽裕。
许欣认为,AI的应用在于如何将各种能源形式更高效地耦合在一起,能够重新利用更清洁、更便宜的电力资源,这才是GEVernova要面对的挑战。
目前,世界约25%的电力由GEVernova的装机提供。GEVernova全球装机量达2324吉瓦,涵盖世界最大的燃气轮机装机规模——7000台套燃机以及55000台遍布50多个国家的风力发电装机。在中国,GEVernova的燃气发电业务为110多家客户运营的240多套燃气轮机提供服务,装机容量约50吉瓦。GEVernova旗下水电业务在中国的累计装机容量已达60吉瓦,约占中国水电装机总量的25%,其中抽水蓄能业务装机容量达12吉瓦。
今年,GEVernova携丰富的“首展”“首秀”等创新解决方案,以“能源变革之力”亮相进博会,包括“亚洲首展”直接空气捕获技术(DAC)模型,“中国首秀”碳捕获解决方案(CCS)模型,世界上最大、最高效也是增长速度最快的9HA燃机模型,在同等级别F级燃机中拥出色综合性能的6F.03燃机模型,以及以中国沿海大型城市集群为范本的能源转型沙盘。
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央视网消息:世界卫生组织发布了最新一版的《国际疾病分类》(ICD-11),其中最受关注的一个举措是,把游戏成瘾(Gaming disorder,也称游戏障碍)正式列入精神疾病,纳入医疗体系中。可见,随着智能手机及平板电脑的普及,游戏成瘾不断蔓延,在世界各国已成为问题。解决这一问题,意义也相当重大。
沉迷于打游戏是一种病吗?
或许不少人都思考过这一问题。一些人想戒除游戏,但总是不可自拔,边骂自己边继续沉迷;一些父母因孩子沉迷游戏而忧心忡忡,采取各种手段,不惜把孩子送进戒网瘾学校。大部分人都认为这是意志力薄弱,需要约束,很少有人将游戏成瘾跟烟瘾、毒瘾这种生理、心理上出现特定症状的疾病联系起来。而如今,世卫组织把游戏成瘾列为一种正式的疾病,并划定了其症状特征:
1、无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);
2、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前;
3、即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。
另外值得注意得是,世界卫生组织对诊断游戏成瘾的条件也非常严格,当事人的行为模式必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,并通常明显持续了至少12个月才能确诊。但也表明,如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。
世卫组织对游戏成瘾的定义
有了诊断标准也就意味着今后医生会把游戏成瘾作为正式的诊断结果来进行对待,进而开处药方、提供治疗方案,也会有更多地研究者也会按这个类目来进行相关的数据收集和分析,以促进新疗法的产生。
同时,世界卫生组织也明确指出,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
在中国,杨永信们会卷土重来?
在搜索引擎中输入游戏成瘾,会出现一系列令人惊愕的社会事件:17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩王者荣耀被家长训斥后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感......
未成年人似乎成了游戏成瘾的重灾区,这些极端案例的负面影响被恶意放大,于是杨永信们的电击疗法,以及豫章书院这样的戒网瘾学校横行于世,对拘禁、电疗青少年等虐待行为包庇甚至赞颂。万幸的是,这样残酷、暴虐、违背现代医学、实为敛财的行为终被揭发,其做法和名声已经在普遍大众中遭到了否定。
那么,这次世卫组织把游戏成瘾列为病,会不会让游戏对人的影响再次被妖魔化?需要认清的是,游戏成瘾和爱玩游戏是两个概念,正如喝酒成瘾也是一种精神疾病,但是这不代表喝酒本身有问题,问题在成瘾。
近年来一些学校陆续设立了电竞专业,中国电竞行业进入爆发期,电子竞技也成为国际奥委会官方认证的体育项目......公众对网络游戏的接受程度和将游戏成瘾列为病并不矛盾,这中间,制度的规范作用尤为显现。早在2005年,我国发布了首个《网游防沉迷系统标准》;2016年9月,国家互联网信息办公室起草了《未成年人网络保护条例(草案征求意见稿)》;2017年1月,国务院法制办公室就《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见;2017年12月,中宣部等8部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,我国相关法律制度在不断完善。
针对此次修改,不少网友表示支持,认为这有利于普及网络成瘾的概念,让人们正视自己的问题。
网友评论截图
也有网友质疑,好端端的怎么就病了?
网友评论截图
虽然对游戏成瘾被列为精神疾病存在争议,但在学术方面,专家对游戏成瘾者的研究早已展开。北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室张锦涛课题组《网络游戏成瘾者消极情绪加工与调节异常的脑机制》的研究论文中指出,大量的临床研究和实践均发现网络游戏成瘾者与抑郁、焦虑等情绪问题具有较高的共病率。此外,调节消极情绪的能力不足,也是很多网络游戏成瘾者在实际生活中经常报告的问题。
实验中显示,网络游戏成瘾群体在皮层下区域(如杏仁核)和皮层区域(扣带,外侧前额叶)等区域在加工消极情绪刺激、进行消极情绪调节时都表现出活动钝化模式。
截图来源:北师大认知神经科学与学习国家重点实验室官网
该研究表明网络游戏成瘾者在加工消极情绪刺激、及在对消极情绪进行调节时表现出与物质成瘾者类似的神经活动模式,提示这种加工及调节消极情绪刺激的神经钝化现象并非完全是摄入成瘾药物的效果,而与成瘾本身有关。
也就是说,游戏成瘾者正遭遇着痛苦这个事实是毫无疑问存在的。把游戏成瘾列为疾病,很重要的目的就是可以更有针对性、更妥善的安置与治疗他们。
世卫组织此次做出调整的最大意义在于,提醒我们摒弃过去任何不正当的所谓治疗手段,更规范地帮助沉迷于游戏的人摆脱困境,这是我们认识的进步,也是科学的进步。(文/戴萌萌)