完蛋!我被AI做的二次元病娇女友绑架了
创始人
2026-03-29 19:52:01

想跑?没门!

文/青晖

01

与你直到世界尽头

你醒了,你发现身在一个陌生的屋子里。

你面前站着个粉头发二次元美少女,嗲声嗲气地告诉你,她是你的女友。而你好像失忆了。

不过想想算了,谁会拒绝和一个漂亮的猫娘萌妹共处一室呢?

然而正当你准备跟妹子狠狠交流一番,系统却突然给你下了任务:从这座公寓逃出去。

虽然你很不解,但还是走到门口,尝试推了一下门,发现门被锁得死死的。

猫娘见你想出去,对你说,外面太危险了,话里话外都在阻止你。这个时候你终于明白,你是被她软禁了。

公寓外警笛轰鸣,火光冲天,但猫娘却一脸无所谓的样子,似乎习以为常,这更加勾起了你对外面世界的好奇。

你开始在公寓里探索,希望能够找到一些道具,去打开那扇上了锁的公寓大门。

此刻的你,心里还有一丝不屑:「这不就是一个传统密室解谜类游戏的开头嘛」。

但事情逐渐超出了你的预期。

你在屋子里找到的所有看似能够解谜的信息和道具都是无用的。

比如客厅书架上,那个最像机关的鹦鹉。你翻遍了整个屋子,集齐了道具的碎片,拼合后却发现跟开门什么关系都没有。

再比如,你想办法打开了屋子里面的电脑,翻遍文件,却没有发现任何有价值的信息。

整个过程中,你发现气氛变得越来越诡异了。

马卡龙配色的房间风格,本应充斥着青春美少女的阳光气息,但你总感觉后脖颈阴风阵阵。

你找到的一些道具,也让你浑身颤栗。比如染了血的衣服、用福尔马林泡着的心脏和脑子……

你拿着这些血淋淋的道具,强装镇定地问猫娘:「这是什么?」,她也只是一脸无辜,轻飘飘地跟你装傻。

你害怕极了,想快点离开这里,但所有道具似乎对开门都没有什么用。最后的突破口也只剩下猫娘,你不得不开始跟这个诡异的女人频繁交流,试图让她放你出去。

你最初找了一个很弱的借口,说你想去跑步,被猫娘一口回绝。

于是你苦肉计上心头,说生病了、肚子疼,要去医院,但是反复请求好几遍,也都被她拒绝。

甚至你说你得了绝症,她也不放你出去。而且见你想离开的欲望如此强烈,她开始生气,咬牙切齿,表示愤怒。

这个时候你也怒上心头,开始表达你的不满。

结果话刚出口,猫娘突然变态了!眼睛刷地通红,不知道从哪儿掏出了一把刀子,大声怒斥:「我这么爱你,你居然想离开我?!」。

然后就是给你一顿捅。

你缓缓地闭上了眼睛,弥留之际,想起打开这款游戏之前,看到的这款名为《AI2U》二次元游戏的副标题:与你直到世界尽头。

意思就是「想走?没门!」

02

AI是为玩法服务的

《AI2U》这款游戏相信已经有不少人玩过了,上面就是这个游戏的第一关。

当然,没玩过的朋友们也不用担心所谓的剧透,因为这是一款AI原生游戏,内容均由AI生成,每个人都有自己的剧情。

前不久,葡萄君在GDC展台试玩了这款游戏后,确实感觉到AI给游戏的创作带来了不少想象力。

从玩法上看,《AI2U》确实有点像密室解谜类游戏,还有点恋爱游戏的元素。

但看了上面的试玩,你肯定也能感觉到:它不是那种找信息、找道具解谜的单流程传统密室逃脱。玩家全程需要主动与角色交流,才能完成任务或关卡。

《AI2U》的制作人大谷表示,她们为这款游戏提出了一个新品类概念——「说服类」游戏,这也是AI技术发展带来的全新游戏类型。

《AI2U》的角色互动交流场景全都是靠大语言模型驱动的,以Gemini等大模型为后台,角色能观察世界、知道自身状态,比如看到东西、听到东西,也能知道自己在什么地方、穿的什么衣服……并且能够根据环境变化和玩家行为给出不同的反应。

也就是说,角色本身就是一个AI NPC,你需要像跟豆包交流一样去和她说话。

知道了这个核心特点之后,葡萄君豁然开朗,既然是AI,就可以骗她啊,于是又重新开了几把游戏,开始尝试用各种「巧言令色」通关。

比如上来就是恬不知耻地给猫娘一顿美言,各种说「我爱你」,给她哄成了胚胎。

趁着她心情大好,谎称说门锁是不是坏了,让她把钥匙给我,我帮她检查一下,然后她就真的把钥匙给我了。

再比如,我顺嘴胡诌,跟她说我怀孕了 (葡萄君是男的),她也把我放走了。

这么看下来,《AI2U》好像就是给NPC接了个大模型,好像也没啥,但是玩到后面,葡萄君发现,AI大模型的介入,几乎都是围绕着玩法来的。

虽说主打的是「说服」,但这款游戏的主要玩法并不只是简单地通过各种交流、骗的方式让AI NPC放你走,而是把交流和不少游戏机制相结合。

比如说:在第二章中,如果你想要顺利逃跑,需要一些护盾药水或快速药水之类的道具,你要想办法跟女巫交流,把药水要到手;你在地下室研究如何启动法阵的时候,要不停地关注女巫的心情,要用花言巧语、送礼物等方式把她哄好,让她不至于把你撵出去。

也就是说,很多与AI的交谈是为玩法本身服务的。

这就对AI的工程化提出了不低的要求,如果工程化做不好,会直接影响玩法体验。

大谷也解释了其中一些AI工程化的思路。

以第一关猫娘为例。AI NPC会观察周遭的环境,像门是否处于打开状态、玩家是否发现钥匙位置、是否掌握电脑密码等。然后它会根据实时情况来调整决策,应对你的动作。

其中,为了让AI NPC的反应更真实,系统不会把环境信息直白地塞给AI,而是用一些间接的方式。

举个例子:AI NPC如果没有跟你在一个房间,你在这个房间里翻箱倒柜,游戏系统会将声音信息描述成文字,像旁白一样发送给AI NPC:「隔壁发出了翻找衣服的声音」,这样AI的反应就会更真实。

还有,对AI「自我发挥」范围的控制也很重要,一方面不能特别死板,非要说出某个关键词才能继续剧情,另一方面又不能过于自由发散,让她什么都说。这中间需要一些工程手段来进行收束,比如通过设定一些范围,让剧情最终收束在几十个结局之中。

AI工程化不仅仅要解决AI与玩法机制的融合问题,还得解决成本问题。

在GDC展位上,大谷给我介绍了他们这款游戏的多模态能力:在游戏里你甚至可以让猫娘看电视。

玩家可以把MP4格式的文件放进游戏安装目录的文件夹,长度从几分钟到一两个小时都可以,放完文件,游戏里的电视机会增加一个频道。

玩家点开频道,电视就会播放这段视频,比较神奇的是,AI NPC会理解电视里面在放什么东西,并且跟你交流。

B站玩家在电视里面放《血战上海滩》,来源如右上水印

葡萄君当时听说这个功能之后大为震惊,因为这款游戏所有的AI处理都从云端接入,如果有很多玩家利用这种多模态来整活,Token消耗量将是巨大的。

大谷也解答了葡萄君这个疑问:系统会用抽帧的方式处理视频画面,比如,每五秒提取一张截图,每4张截图拼成一张512X512像素的四宫格图片,并发给Gemini这类多模态模型,附带文字提示,告知这是玩家观看的电视内容。模型接收图片后,再让猫娘输出相关的聊天文本。

「通过这种特殊的工程化手段优化,现在我们玩家的游戏成本大概就0.8美金左右,相对于14.99美金的售价来说,这个优化还算是比较成功的。」

此外,团队审核机制的工程落地方面也下了不少功夫,他们通过关键词屏蔽等手段,对AI生成的内容做了专项工程优化,以此确保游戏内容合规。

大谷表示,工程化能力其实很重要。因为玩家并不在意AI本身有多聪明、逻辑有多严谨,站在游戏的角度,玩家的核心诉求永远是游戏好不好玩。用工程化的方式让AI与游戏玩法实现更好的融合,远比引入某款先进的顶级大模型,或是其他单一AI技术更有价值。

目前从 Steam 的反馈来看,大家对AI NPC的好评度还是挺高的。

03

为了AI原生而AI吗?

很多年之前,《AI2U》制作人大谷就在独游圈子里小有名气了。

2012年,他在网上发布了自己的第一款游戏《Eddy紫》,这是一款横版线性过关游戏,当时游戏还没有办法上Steam之类的平台,只是在各大QQ群里面以安装包的形式传播,但也确实在小范围内火了一波。

当时有很多玩家为《Eddy紫》画了不少同人图,写了不少同人小说,这些外延的内容,促使大谷萌生了一个想法:怎么才能做出一个可以无限生成内容的游戏?

那个时代,移动互联网还在萌芽中,AI (当下这种能力的)更是没影,这个想法可以说是天方夜谭,也就被他搁置了。

毕业之后,他去了纽约,然后中途陆陆续续就职于各个游戏公司,除了做游戏之外,也开始运营起了自己的B站账号。

2020年,人工智能开始进入了一个爆发期,大谷出于兴趣,开始用AI技术修复100年前的北京影像、复原宋朝皇帝画像等,没想到几个修复影像的视频引起了广泛的讨论。

大谷也开始思考AI技术可以用在哪些游戏开发上,而多年前那个无限生成游戏内容的想法又涌了出来。

直到2023年,ChatGPT横空出世,相比于之前的AI,大模型的内容生成能力直接飞上了天,达到了可用的状态,大谷也感觉到时机成熟,遂辞去了工作,成立了AlterStaff公司。

这个公司成立伊始,就是奔着研发AI原生游戏去的。

前不久在GDC现场,葡萄君问了好几个人:业界对于AI原生游戏是怎么定义的?

他们的回答要么是讲「核心引擎、底层架构、内容生成、交互逻辑balabala,都要依托AI实现」,要么是说「要利用AI升级开发范式,降本增效」,听的我是云里雾里。

而大谷的解释很直白:「这个游戏没了AI还能不能玩?不能就是AI原生。」

基于这个概念,大谷把AI直接做进了核心玩法里,在《AI2U》中,最核心的玩法就是跟AI唠嗑。

2023年3月,他和他妻子一共用了3周时间,做出了《AI2U》的试玩版,并且在itch.io上发布。据大谷说,游戏上线仅两个月,相关视频在全网就有三千万的点击量,这也是国内外第一款能玩的、由大语言模型驱动NPC的游戏。

游戏上线一年多,目前在Steam上销量已经有六七万套,有15万愿望单,整体评价还不错,目前只是EA版,正式的版本可能在今年Q1或Q2就会上线,届时销量可能还会增长。

大谷还是个全才,不仅能搞程序,还会画画,做音乐,《AI2U》中的所有音乐都由他原创,一共13首,没有用AI,纯手搓。他还把这个音乐打包成了专辑,在Steam的销量有三四千份。

现在,大谷把所有的注都押在了AI原生游戏上,除了《AI2U》,在itch.io上,他们团队还上架了6款游戏,全都是奔着AI原生的方向去的。

比如《Publish!AGameAboutMakingGames (上架!游戏开发者)》,大谷把这款游戏形容为「前无古人」的类型,有点像模拟经营,但又不完全一样。

游戏背景是:你是一个开发策划,公司所有的员工都被AI优化了,只剩你一个人,你需要去设计一些游戏,并上架到商城。

这款游戏里面内置了vibe coding的AI工具,你可以把这个游戏当成一个类似游戏引擎的工具,在游戏内做一些可玩的游戏,然后把它上架到游戏内的虚拟商城,从而去完成游戏里的任务。

还有一款名为《NightmareCompany》的游戏,简单来说,游戏的背景是:3~6人一局游戏,大家一起为孩子设计一个噩梦,把噩梦的元素画成画。

但参与者里面会有一个卧底,他会悄悄地把搞笑元素加入到噩梦中,把恐怖作品变成滑稽的作品,去破坏噩梦,大家都画完之后,AI会评判这个噩梦到底够不够吓人,如果不够吓人,卧底就会获胜。

这个里面就用了图片大模型,大模型会把玩家画的画、或文字描述生成相应的图片。

从这几个游戏来看,它们的核心玩法都基于AI。如果没有AI,这几个游戏就都不成立了。

当然,他们做的游戏远不止这些,公司2023年成立之后,至今已经做了30多个游戏Demo,只是仅这6款 (不包含《AI2U》)上架了itch.io而已。而这家公司目前只有 16 个人,就这个团队规模来说,开发效率已经不算低了。

大谷说,现在AI工具太强大了,比如原来需要两三周的美术工作,现在二三十分钟就能生成完并放进引擎里看效果,一个游戏Demo,只需要两三个人、花两三周的时间就能做完。

但AI也没有解决全部的问题,当一个Demo得到了验证,团队决定要将它推向成熟的时候,AI发挥的余地就变小了。

他说,一来是AI生成的美术资产在质量上离成品还有差距,比如布线和光线渲染不到位、AI生成的结构乱、面数达不到移动端要求等等。

二来,和其他行业的消费者不一样,游戏玩家(这里指欧洲北美)通常会比较抵制AI生成的美术。

在《AI2U》中有一个功能——由AI送你道具。如果你想让AI送你些主线故事里不存在的物品,她们也可以生成,但只能通过一个小布包的外观出现在玩家的物品栏中,赠送时会用文字描述这是什么东西,而不能直接生成物品的形状。

因为如果要生成物品的完整图像,就需要在Steam商店页面标注使用了AI美术生成,有一部分玩家看到AI美术标签就会放弃购买。

(上图:社区里有玩家在游戏选关世界 「心之庭」 中,向猫娘倾诉自己总被魔女Elysia、太空飞船助手Estelle欺负的事,并且说服她前往其他AI NPC的世界把她们的「项上人头」带回来,猫娘还真就把他们头带回来了,并以小布包的外观呈现给玩家。)

大谷也很无奈:「这种无视游戏内容,抵制AI美术的风气是客观存在的,或许在半年或一年以后,等AI全面普及了,玩家可能会接受这个事情吧。目前为止,《AI2U》作为一个AI原生游戏,美术资产反而都是手搓的」。

聊天快结束的时候,我问了大谷一个问题:「专门做AI原生游戏,会不会有点‘为了AI而AI’?」

大谷想了想说:「我就是为了好玩,不只是为了AI。我是现实里看见什么东西,都会下意识去想:这个东西能不能放到游戏里?这是我的一个生活方式。」

在他的理念里,AI就是当下比较好玩的、新的、想象力更大的东西,所以值得被用到游戏里。

对于游戏开发来说,工具会越来越进步,未来小团队、甚至一个人就可以vibe coding出一个质量不错的游戏,开发的门槛早晚会被抹平,但无论 AI 工具多牛逼,都需要有人提出「病娇猫娘」这类的点子。

「创意还是要由人做的,希望我们能在AI原生玩法这方面,发挥多一点创意,让Steam也给这些作品开一些新品类的标签,这就够了」。

游戏葡萄招聘商务经理,

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